Kaip sužaidybinti švietimą?

Tautvydas Meldaikis
2023-02-23
Tai jau 43-čias mūsų tinklaraščio įrašas!
Prieš mėnesį, sausio dvidešimt pirmosios naktį nusileidau Estijoj. Ryte išėjau į Talino universitetą. Visą savaitę ten vyko sužaidybinimo dirbtuvės, kuriose, su bendraklasiais iš Italijos, Honkongo, Lenkijos ir Kanados gilinomės į sužaidybinimo dizaino procesus bei jų pavyzdžius, generavom idėjas ir kūrėm prototipus. 
Man dirbtuvės buvo vertingos. Padėjo geriau suprasti kas yra sužaidybinimas ir kokie elementai turėtų būti analizuojami norint įsigilinti į jo struktūrą bei dizaino sprendimus. Taip pat į idėjas dėl kurių sužaidybinimas tampa sėkminga priemone kuriant emocinį žaidimo lauką ne žaidybiniam kontekste bei ieškant būdų, kurie padėtų į(si)traukti ir dalyvauti, rinkti duomenis, motyvuoti(s), įgyti siekiamų gebėjimų, ar tiesiog smagiai praleist laiką ir norėti tai daryti dar. Man aktualu buvo sužaidybinimas rimtųjų žaidimų (ang. Serious games) kontekste. Rimti žaidimai apjungia mokymosi strategijas, žinias, struktūras ir žaidimo elementus tam, kad mokytų konkrečių įgūdžių, žinių bei kompetencijų.
Kuo toliau tuo labiau manau, kad siekiant viso gyvenimo mokymosi idealo, norint išlaikyti jauną žmogų mokykloje, mes (tie idealistai) privalom (įsi)žaisti ir nugalėti piktąjį švietimo sistemos žaidimo bosą - mokymosi asociaciją su kančia.
“Neapsiriktumėm sakydami, kad ne viena civilizacijos yda išsivystė dėl to, kad vaikui nebuvo leista žaisti tiek, kiek reikėjo. Suaugusiųjų nusistatymo prieš žaidimus priežastis - baimė. “Gal ne laikas ir ne vieta…” Suaugusieji, baimindamiesi dėl vaikų ateities, atima iš jų teisę žaisti. Vaikystė - žaidimų metas, kad ir kokia yra ugdymo sistema, jeigu ji ignoruoja šią tiesą, yra klaidinga. Jaunas gyvenimas negailėstingai aukojamas ekonominiams poreikiams.” - rašė A.S. Neill savo knygoj apie Samerhilą - mokyklą, kurioj žaidimas turi didžiausią svarbą.

Šios jo knygos lietuviško vertimo pratarmėje psichoterapeutas R. Juškėnas rašė apie tai, kad iš esmės visa terapija - su vaikais būti kartu. Visi “probleminiai” vaikai giliai sieloje tėra jautrios, vienišos ir nelaimingos būtybės, verčiamos tilpti į “normą”. Jie vienijasi į grupeles, dažnai garbina pseudodievukus, bando tariamai realizuotis, bet tik todėl, kad yra vieniši ir nelaimingi. Negana to - dauguma jų praranda pašaukimo jausmą ir atsisako rizikuoti būti tikrai laimingi. Jie būna užvaldyti iliuzijos, jog simbiozė su “dauguma” ir yra laimė. Visa tai brangiai kainuoja - pirmaujame neigiama statistika daugelyje gyvenimo sričių.

Laisvės, empatijos, demokratiškumo idėjos ir jų realizavimas švietime atskleidžia, kad vaikui (Žmogui) kelti egzistencinius, tikėjimo klausimus, domėtis pasauliu ir ieškoti jame prasmės yra Žmogaus išskirtinumo gamtoje aspektas. Kasdienybė neretai stebi tai su nepasitikėjimu ir baime. “Visiškai suprantami” yra tik žmogaus kūno, materialiniai ir valdžios troškimo impulsai.
Viena auklėtoja, kai paklausiau ar jos klasėje yra žaidžiama, atsakė: "Na, jie jau septintokai, čia jau nebe vieta ir ne laikas žaisti". Nustojus žaisti ir pačių žaidimų galvoje nebelieka. Žaidimų, kurių metu sutaupai daugybę laiko kuriant tarpusavio santykius, ieškant lyderystės ar fiksuojant grupės dinamiką. Jeigu norėtumėt pripildyti galvas žaidimų idėjomis, nemažai jų galite rasti čia:
Pianinams labai patinka, kai pėdute įmini jų dešinį pedalą, o su rankų pirštais lėtai maigai vien tik juodus klavišus.
Žaisti reikia. Ypač lietuvoje, kur į žaidimus nežiūrima rimtai. Užtat į kančią žiūrima labai rimtai. Kai dirbau muzikos mokytoju, labai mėgdavau kankinti vaikus. Paprašydavau jų, kad ant lapo popieriaus kiekvienas nupieštų kokią nors trumpą istoriją. Bet ką, bet kokia forma. Vaikams ši užduotis paprastai nekeldavo jokių problemų ir jie kaip mat imdavo piešti. Kai baigdavo, su džiaugsmu pranešdavau, jog dabar kiekvienas eisim prie pianino ir pagrosim savo piešinius. Šioje dalyje visu gražumu pasirodydavo kančia. Beveik visa klasė, it susitarus, meistriškai įeidavo į aukos vaidmenį ir imdavo dėjuoti, - “Neeee! Gi nemoku grot…!”, -  ir taip toliau. Jie dairėsi išbalę vieni į kitus. Kai kurie įsikibdavo į kėdes, o kiti imdavo drebančiom rankom žegnotis. Man būdavo įdomų juos tokius stebėti, nes žinodavau, kad po pirmųjų bandymų d(v)ejonių beveik nebeliks. Kitus kartus į grojimą jau būdavo žiūrima panašiai kaip ir į piešimą. Pastebėjau, kad kai ne(su)kuri lygioj vietoj x faktoriaus ir nevertini klaidingumo, o verčiau drąsini čiuožti į dausas, palaipsniui įvyksta pažintis su saiku.
Turiu omeny, kad
mažiau tampa daugiau
tada, kai pasiekęs
Daugiau
viršūnę, imi leistis kalneliu
Mažiau
.
Vaikai neturi laiko ir erdvės (išsi)žaisti. O gaila, nes manau, kad neišsižaidusi žmonių kultūra yra daugiau Sizifiška, nei laiminga.
Grįžtant prie piešinio ir pianino užsiėmimo, drovesniems vaikams pašnabždėdavau paslaptį: pianinams labai patinka, kai pėdute įmini jų dešinį pedalą, o su rankų pirštais lėtai maigai vien tik juodus klavišus. Dešinys pedalas simbolizuoja atvirumą ir net aidi, kiek suteikia garsams erdvės. Juodi klavišai šoka nelipdami vieni kitems ant batų, laisvai skrajodami aplink. Grodami, kaip ir piešdami vaikai gali daug ką pasakyti. Tiesą sakant, sudėtingiau būdavo ne su droviaisiais, o su tais, kurie mokosi groti pianinu ir jau yra išmokę vieną ar kitą kūrinį. Pasirodo, kad mokantiesiems nėra taip paprasta atsiriboti nuo išmoktumo ir pasileisti į dausas. Galbūt taip yra dėl to, kad jų grojime dominuoja klaidų kultūra, atsiranda suvaržančios ribos ir grojime lieka vis mažiau atsakomybės (pa)žaisti. Tai yra problema apimanti daugybę muzikos mokyklas baigusių žmonių, kurie negali net žiūrėti į savo
baigtą
instrumentą.
Dixit kortelės
Visgi gal ir gerai, kad lietuvių kalba nesakom “žaisti pianinu” kaip tai daro kai kurios kitos kalbos. Jeigu vaikai šauktų “Neeee! Gi nemokam žaisti!”, tai jau būtų didžiulė problema.
O gal mes ištikrųjų ne(be)mokam žaisti? Galbūt problema panaši kaip ir su ratais? Ne tai, kad per mažai susėdam į ratą, o tai, kad ne(be)mokam į jį su(si)rinkti. Paprašykit grupės jaunuolių, kad šie klasėj susėstų į ratą ir pamatysit, kad visai dažnai gaunasi ne ratas, o labiau kiaušinis, lankas, rombas, šniūras ir t.t.. Kadangi Švietimo nuotykių veiklos beveik visada prasideda ir baigiasi rate, galiu patikinti, kad susėsti į jį išmokstama labai greit. Tuo pačiu noriu pasakyti, kad ratas yra ne apie taisyklingą formą, o apie kultūrą jame. Apie tai
kaip
mes sėdime rate.
Šiame įraše pasidalinsiu dirbtuvėse įgyta patirtimi ir kitais nuotykiais Estijos sostinėje. Tam, kad galėtumėt kiek geriau įsigilinti, pasiūlysiu atlikti 8-nias užduotis. Galbūt tai įkvėps ir padės suprasti kaip sužaidybinimo elementai galėtų praturtinti kasdienius procesus, kuriems ieškom motyvacijos ar norėtume į(si)traukti. Ne tik mokyklose. Sužaidybinimas gali būt naudojamas ir namuose kaip priemonė palaikyti vaikų higienos disciplinas ar didinti asmeninį produktyvumą.

nuotrauka iš interneto

Užduotis nr. 1.
 
Atsidūrus toje pačioje patalpoje kaip ir pianinas ar fortepijonas, prieiti prie jo, įspausti dešiniausią pedalą ir maigyti juodais klavišais taip, lyg rankos būtų mėnulyje ir šokinėtų nuo vieno luito ant kito. Jeigu norite, nufilmuokite savo improvizaciją, įkelkite į storiuką Instagrame ar Feisbuke ir užtaginkit @svietimonuotykiai, o mes sukursim tam highlight'ą, kuris gyvens per amžius.
P.s. jeigu nežinote ar šalia esančiu pianinu groti galima, tai grokite, kol jūsų kas nors nenuvarys. Aš taip daug kart esu daręs ir esu vis dar gyvas. 
Sužaidybinimas
Sužaidybinimas naudojamas ne tik edukacijoj, o ir kitose sferose. Pavyzdžiui: versle, vadyboje, sporte, sveikatos sektoriuje, bibliotekose ar zoologijos soduose. Pasirodo, kad didžiausi sužaidybinimo fanai yra rinkodaros atstovai. Nėra taip, kad sužaidybinimas visada yra reikalinga ar tinkama priemonė. Yra ir kitų būdų pagyvinti vienokius ar kitokius procesus ir jie nebūtinai turi būti susiję su sužaidybinimu. Pavyzdžiui:

Po praėjusių metų stažuotės Suomijoje, Dr. Mela Kocher dėka palinkau ties nuomone, kad Vilniaus universiteto projekte, prie kurio prisijungėme praėjusį gruodį, orientuosiuos labiau į sužaisminimą, o ne sužaidybinimą. Projekte siekiu sužaidybinti mūsų sukurtą neformalaus ugdymo programą (p)Arklystu ir perduoti būsimiems ir esamiems mokytojams, norintems auginti tvarią savo klasių kultūrą. Emocinio ir socialinio aug(in)imo rakandas, kitaip. Tikiuosi, kad tai padės atnešti į mokyklas terapiją - būvimą su vaikais kartu. Priemonę, kuri padėtų mokyklų lyderiams įtraukti moksleivius į savęs, bendruomenės ir aplinkos kūrimo procesus pasitelkiant ne tik demokratinio ugdymo gaires, Empatiško bendravimo metodą (NVC), o ir elementus, kuriuos rasite šiame įraše.
Kuo skiriasi sužaidybinimas nuo sužaisminimo? Sužaisminimą irgi apima taisyklės ir žaidimo mechanika, tačiau nėra tokių dalykų kaip taškų ar ženkliukų rinkimas (ang. pointsification), taip pat nėra konkurencinio elemento ar galutinio tikslo, kurie dažnai apima sužaidybinimą. Sužaisminimo metodika skatina konstruktyvią klaidų kultūrą, rolių žaidimą, malonumo žaidžiant patyrimą ir skatina pasinerti į skirtingas aplinkas. Visa tai neturi užbaigtumo elemento ir kiekvieno žaidėjo patirtis tampa individuali. Po Talino nuotykių pakeičiau nuomonę, esu įkvėptas neapsiriboti ir ieškoti sinergijos tarp sužaisminimo, sužaidybinimo ir kitų elementų.
Taigi, Talinas.
Talinas, kaip ir Ryga, yra prie jūros. Pasvajojau ir apie Vilnių ant jūros kranto, bet “Comparison is the thief of joy.” (liet. Lyginimas(is) yra džiaugsmo vagis), tad per daug ne(si)lyginęs atsivėriau estiškai patirčiai. Pirmą rytą išėjęs pro viešbučio duris, užsidėjau ausinukus ir įsijungiau pamėgtų dainų grojaraštį. Algoritmui pasiūlius šį kūrinį, beveik visą kelionę lydėjo Wolfgangas Amadėjus. Tiesa sakant, ne pirmą kartą pastebiu, kad bent jau man vienas labiausiai pasivaikščiojimams tinkančių muzikos žanrų yra klasikinė muzika. Ar teko pabandyti? Jeigu ne, tai:
Užduotis nr. 2 
Išėjus pasivaikščioti arba stebint žmones viešumoje (pvz. Kavinėje, pro langą) klausyti klasikinės muzikos. Tai gali būti Max Bruch koncertas altui, Claude Debussy arfų šokis ar kiti pamėgti klasikos kūriniai. 
Nors gali pasirodyti, kad aplinkiniai žmonės ir medžiai ima šokti, pasitarti su vaistininku nėra būtina.
Į Talino universitetą įėjau pro senųjų rūmų duris. Pro ilgus koridorius patekau į naujuosius rūmus, kuriuose ir vyko dirbtuvės. Dirbtuviu tvarkaraštis atrodė taip:
Dirbtuvių tvarkaraštis
Susirinkę auditorijoje, pradėjom nuo
ledlaužio
žaidimų. Sustojome į eilę pagal ūgį. Tada abėcėlės tvarka pagal pirmą vardo raidę, pavardės raidę, o tada pagal profesiją, hobį, mėgstamiausią muzikos žanrą, mėgstamiausią maistą ir t.t. Paskutinėj eilėj išsiskaičiavom po keturis ir pasidaliom į grupeles, kuriomis susėdom prie stalų. Turėjom atrasti grupelę vienijančius dalykus ir pagal tai išsirinkti pavadinimą. Pasivadinom
Mozzarella
, mat manojoje grupelėj buvo italas ir italė, o mus suvienijo
Margherita
. Kai visi jau buvo radę savo avatarams vardus, prasidėjo įvado į sužaidybinimą prezentacija. Martinas, vienas iš organizatorių, pradėjo nuo sužaidybinimo, kurį naudojo prezentacijos metu, pristatymo - taškų lentos. Kai būdavo užduodami klausmai apie sužaidybinimą, rimtuosius žaidimus ar kitus su šia tema susijusius dalykus, pirmieji pakėlę ranką ir atsakę gaudavo tašką. Tada Martinas atsakymą praplėsdavo su kitomis skaidrėmis bei pavyzdžiais. Jis sužaidybino savo prezentaciją tam, kad ji taptų įtraukesnė ir smagesnė. Rinkdami taškus, organiškai palietėm tokias temas, kaip:
Žaidimo elementai
Ištrauka iš Martin Sillaots prezentacijos, Talino universitetas
Man patiko, kad eigoje kiekviena grupė turėdavo galimybę ties vienu ar kitu klausimu užsidirbti po tašką, nes galimų atsakymų būdavo ne vienas. Viena grupelė galėjo atsakyti tik į vieną klausimą, todėl kiti turėdavo daugiau laiko pamąstyti. Buvo pasitelktas žaidimo elementas stimuliuojantis išorinę motyvaciją. Pavyko, jau ties viduriu buvo įsitraukusiųjų dauguma. Nenorių girtis, bet
Mozzarella
iškovojo garbingą pirmą vietą, vos vienu tašku aplenkę
Brown eyes travellers
komandą ir buvo apdovanoti. 
Mozzarella pergalė
Švietimo kontekste žaidimai ir ugdymo(si) kursai turi panašių elementų: iššūkiai - užduotys, didysis bosas - egzaminas, laiko spaudimas, lygiai - klasės ir panašiai. Vienas iš elementų, kuris įsitraukimui yra itin svarbus ir kurį dažniau turi žaidimai nei pamokos yra: 
Tėkmė arba srautas
(FLOW), tai tokia sąmonės būsena, kai esi taip giliai susikoncentravęs į užduotį, kad išnyksta laiko suvokimas ir nustojama
apie save
nerimauti. Optimali proto ir kūno patirtis, kai įsisavinama veikla ir jaučiamas gilus malonumas (Csikszentmihalyi, 1990).
Ištrauka iš Martin Sillaots prezentacijos, Talino universitetas
Srautas ar tėkmė (rinkitės kaip norit vadinti) apima tokius elementus kaip koncentracija, iššūkiai, įgūdžiai, kontrolė, aiškūs tikslai, grįžtamasis ryšys, pasinėrimas ir socialinė sąveika.
Tėkmė gali būti pamatuota. Galimi matavimo įrankiai: 
ESM – patirties atrankos metodas 
FSS – tėkmės būsenos skalė
DFS – dispozicinės tėkmės skalė
GameFlow
eGameFlow
ESM metodo pavyzdys
Sužaidybinimo dizaino proceso metu yra siekiama apibrėžti: kokio vartotojo elgesio yra tikimasi; pamatuojamus tikslus; tikslinę grupę; išorinius ir vidinius motyvatorius; grįžtamojo ryšio metodus ir kaip bus sekamas progresas. Tada beliks pridėti kokių nors linksminamųjų ar papildomų žaidimo elementų ir
voilà.
Užduotis nr. 3
Sugalvokim savo sužaidybinimą.
 
1. Kokia sužaidybinimo sritis (švietimas, sportas, rinkodara, saviugda...)? 
2. Koks yra sužaidybinimo poreikis ar tikslas?
3. Kokia yra pagrindinė idėja?
4. Tikslinė auditorija?
Antrą dirbtuvių dieną rinkome keturias idėjas, kurias vystėme visą likusią savaitę ir kūrėme prototipus pritaikydami sužaidybinimo elementus. Idėjos apėmė tokias temas kaip kvėpavimas siekiant sumažinti nerimą; QR kodų programėlė skatinanti keliauti ir pažinti mažiau patrauklias miesto vietas; muziejų lankymą skatinanti interaktyvi programėlė bei psichologinę pagalbą suteikianti programėlė. Visos šios idėjos buvo vystomos tam, kad galėtume pritaikyti įgytas žinias. Prie jų dirbome visą likusią savaitę. Į šias dirbtuves važiavau su savo idėją (Arklystu). Po pirmosios dienos supratau, kad ji šioms dirbtuvėms kiek per plati ir sunkiai tilptų į
programėlės per kelias
dienas
rėmus, tad ekspromtu pristačiau kitą idėją, kurią labai norėčiau kada nors sužaidybinti. Ji jau egzistuoja kaip mindfulness metodas skirtas vaikams ir manau, kad turi potencialo tapti smagiu žaidimu. Kelionės po pasaulį metu, su Mingaile lankėmės Slyvų kaimely, Prancūzijoje. Jame išgirdome apie ten gyvenančių vienuolių iniciatyvą bei išleistą knygą ir filmą “Laimingi mokytojai pakeis pasaulį”. Nuostabi iniciatyva. Mūsų interviu metu, Br. Pham Dung papasakojo vieną iš būdų kaip padėti vaikams įgyti keturias medituojančio žmogaus savybes. Kokias ir kaip galit išgirsti patys:
Ar jau atlikot antrąją užduotį? Išsiaiškinę savo sužaidybinimo sritį, poreikį, idėją ir tikslinę auditoriją, nešimės tai toliau. Jeigu nekyla idėjos, galit imtis Keturių akmenukų sužaidybinimo.
Kaip manot kokią didžiausią klaidą gali padaryti sistemos dizaineris?
Viena dažniausių
klaidų
kuriant bet kokią sistemą yra
kurti ją sau
. (Nesiskaito, jeigu ieškot sprendimų būtent sau, pavyzdžiui, norit padidinti įsitraukimą ar motyvuoti save atlikti kokius nors darbus).
Į ką atsižvelgti analizuojant tikslinį vartotoją?
Ištrauka iš Mohammed Ockba prezentacijos, Talino universitetas
Besimokančiojo žmogaus tipai susideda iš:
1.
Mokymosi tikslų; 2. Supratimo, kas yra tiesa; 3. Mokymosi stiliaus ir nuostatų
.
Remiantis Benjamino Bloomo mokymosi tikslų taksonomija, mokymasis lygiuojasi į tokias kategorijas kaip
žinios, supratimas, taikymas, analizė, sintezė, vertinimas ir kūryba.
Kūryba šioje taksonomijoje užima aukščiausią vietą ir yra svarbiausia mokymosi procese.
Infografija iš interneto
Tiesa pagal skirtingas mokymosi filosofijas interpretuojama skirtingai:
Pozityvizmas
– tiesa yra nekintama ir nuo asmeninių vertybių nepriklauso;
Kritinis realizmas
– tiesa yra nepriklausoma, bet realybė negali būti suvokiama tiesiogiai;
Pragmatiškumas
– žinios priklauso nuo praktikos;
Fenomenologija
– tiesa yra tikrovės mūsų prote atspindys;
Hermeneutika
– tiesa yra interpretacija;
Postmodernizmas
– nekintama tiesa neįmanoma;
Infografija iš interneto
Mokymosi teorijos, kuriomis galima pagrįsti mokymosi stilių bei nuostatas:
Biheviorizmas
– mokymasis grindžiamas išorine stimuliacija, mokymas(is) baigtas elgesiui pasikeitus
Pragmatizmas
– žinios yra susitarimas, kuris su laiku keičiasi
Kognityvizmas
– mokymasis remiasi proto pažinimais ir modeliais (schemata)
Konstruktyvizmas
– žinios konstruojamos mokinio viduje per prasmingas užduotis, bendravimą ir bendradarbiavimą
Infografija iš interneto
Taigi, atlikus tokią
mega
analizę, galima nemažai suprasti apie žmogų, kuriam kuriamas toks produktas kaip, pavyzdžiui, pamoka. Vienas didžiausių švietimo tikslų yra individualizuoti ugdymą. Norint tai pasiekti reikės atlikti vienokią ar kitokią kiekvieno klasės moksleivio analizę. Tikslinės grupės analizė gali paveikti interakcijos tempą, iššūkių kiekį ir jų sudėtingumą, pagalbines medžiagas ir įrankius, abstrakcijos lygį ar komandinio darbo (su)valdymą.
Užduotis nr. 4 
Apibūdinkite, kas yra jūsų pagrindinis vartotojas?
Kokius klausimus svarbu užduoti norint suprasti savo vartotoją?
Pavyzdžiui:
- vardas
- kompetencijos (žinios, įgūdžiai, gebėjimai)
- tikslai
- motyvatoriai (pomėgiai, norai,...)
- su amžiumi susiję aspektai (kognityviniai aspektai, nuostatos, baimės,...)
Kokia informacija apie jūsų vartotoją yra ypač svarbi jūsų žaidimo idėjai? Ką galite įtraukti į asmens kortelę?
Pabandykite rasti atsakymus į šiuos klausimus ir suformuokite juos į vartotojo asmenybės kortelę.
Ištrauka iš Mohammed Ockba prezentacijos, Talino universitetas
Keletas nuorodų:
Sužaidybinimo apimtis
Užduotis nr. 5
Apibūdinkite numatytą savo sužaidybinimo galutinį rezultatą (trumpai 1–3 sakiniais).
Naudokit
SMART
būdą ir apibūdinkite savo tikslus:
Specific
– tikslas turi būti konkretus, apibrėžtas. Tikslo formulavimas turi suteikti tikslų įsivaizdavimą apie tai, ką reikia padaryti. Vertėtų vengti bendrinių frazių ir sąvokų, laikytis konkretumo taisyklių.
Measurable
– tikslas turi būti aiškiai apskaičiuojamas ir suteikti tikslius kiekybinius rodiklius ir kriterijus. Kiek kartų per dieną ar mėnesį bus atliekami tam tikri veiksmai? Kaip bus apskaičiuojamas ir pamatuojamas kiekybinis rezultatas?
Achievable
– tikslas turi būti pasiekiamas. Jis turi būti realus konkrečiam asmeniui, kuris jo sieks.
Relevant
– tikslas turi atitikti esamą kontekstą ir būti aprūpintas visomis reikiamomis priemonėmis bei resursais, reikalingais jam pasiekti. Kokių priemonių prireiks siekiant tikslo?
Timed / Time-bounded
– tikslas turi būti susietas su konkrečia laiko linija ir konkrečiu laiko limitu, laikotarpiu. Tai be galo svarbi sąlyga, nes neturėdamas aiškių laiko rėmų tikslas vis dar išlieka abstrakti svajonė.
IŠŠŪKIAI
Svarbiausias žaidimo elementas yra iššūkiai. Jie skirstomi į tiesioginius (ko reikia, kad pasiekčiau pergalę) ir netiesioginius (iššūkiai, kuriuos atranda/susikuria pats žaidėjas).
Ištrauka iš Mohammed Ockba prezentacijos, Talino universitetas
Kiekvieno žaidimo žanrą, kad ir koks jis būtų - veiksmo, strateginis, vaidmenų, vadybinis, nuotykių, puzlė ar simuliacija - visus juos apima vienokie ar kitokie iššūkiai. 
Iššūkiai
Užduotis nr. 6: 
Sugalvok iššūkį, kurį įtrauktum į savo žaidimą. Tokį, kuris tiktų tiksliniam žaidimo dalyviui ir atitiktų žaidimo tikslus. Kokius veiksmus atliks vartotojas įveikdamas šiuos iššūkius?
Motyvacija
Dažniausiai sužaidybinime naudojami žaidimo elementai yra taškai, ženkliukai ir rezultatų lenta. Visus juos yra pakankamai lengva įnešti į žaidimą, tačiau veikia jie tik kaip išorinis motyvatorius. 
Kas yra motyvacija?
„Tai, kas suteikia mūsų elgesiui impulsą, jį sužadina, palaiko ir nukreipia link siekiamo tikslo.“ (Wortman and Loftus 1992: 352)
Kas nėra motyvacija?
Motyvacija skiriasi nuo (kognityvinio) įsitraukimo: buvimo „dabartyje“ ir susitelkimo į užduotį.  įsitraukimas yra „čia ir dabar“ būsena, susijusi su konkrečia veikla, o motyvacija labiau ilgalaikė ir yra orientuota į tikslą.
Motyvacija skirstoma į vidinę ir išorinę.
Ištrauka iš Mohammed Ockba prezentacijos, Talino universitetas
Vidinė motyvacija formuojasi iš
asmeninių, socialinių ir kognityvinių poreikių.
Vidinė motyvacija
Išorinė motyvacija ateina iš aplinkos, kuri yra kontroliuojama pagal
kitų
kultūrą, etiką, požiūrį ar interesus.
Išoriniai motyvatoriai
Užduotis nr. 7
Pateikit bent vieną išorinį motyvatorių ir vieną vidinį motyvatorių, atitinkantį jūsų žaidimo teikiamą paslaugą ar produktą (kas skatins jūsų vartotojus žaisti toliau).
Sugalvoję motyvatorių, peržvelkite savo tikslinę grupę ir (arba) naudotojų profilius ir paklauskit savęs:
– Ar tikrai šis žmogus bus tuo motyvuotas?
– Kaip šis asmuo sąveikaus su šia funkcija?
– Ar ši funkcija atitinka jūsų ir vartotojo tikslus (ar labiau blaško dėmesį)?
– Kaip galit pakeist savo pradinę idėją, kad išlaikytumėt tikslinės grupės motyvaciją?
Įkvėpimo galite pasisemti iš Yu-kai Chou oktalizės:
Grįžtamasis ryšys ir progreso sekimas
Grįžtamasis ryšys yra informacija, kuri skirta sužaidybinimo vartotojui ir/arba jo kūrėjui. Informacija, kurios dėka asmuo gali suprasti kaip sekėsi įveikti iššūkį, kur sekėsi geriau ar kur reikėtų pasistengti. Kūrėjui grįžtamasis ryšys reikalingas poveikio, pokyčio ar įsitrauimo matavimui ir sužaidybinimo funkcijų tobulinimui.
Grįžtamojo ryšio ir progreso elementai persipina, grįžtamasis ryšys gali atspindėti progresą ir atvirkščiai. Tai gali būti
žinutės, taškai, ženkliukai, rezultatų suvestinė, laikas, vieta, misija, žemėlapis ar sudėtingumo lygis.
Mokyklose grįžtamasis ryšys paprastai yra žodinis ar balinis vertinimas. Kartą viena kolega dalinosi juokinga mintimi, kuria kartais pasidalinu ir su moksleiviais. Pasakoju apie auksinius laikus, kai būdavo galima mušti moklseivius.
- Tai bent laikai būdavo! - sakau jiems. Manęs dar nebuvo, bet galiu tik įsivaizduoti koks tai žydėjimo metas buvo mokytojams. Tais laikais, norint suteikti grįžtamąjį ryšį apie netinkamą vaiko elgesį, įnešti pokyčio ar tiesiog pademonstruoti sukauptą galią, tereikėdavo gerai užvožti su knyga per makaulę ar liniuote per nagus. Ir viskas! Neįtikėtinai veiksmingas elementas. Šiais laikais vis dar nugirstu keliant klausimą - kodėl uždraudėm mokytojams mušti vakus? Nesupranta kai kurie pedagogai, kaip čia taip leidom vaikigaliam užsilipti ant galvų. Kadangi iš mokytojų buvo atimtas bizūnas, jie ėmė sukti galvas ir ieškoti kitų būdų, kurie panašiai veiksmingai suteiktų grįžtamąjį ryšį ir prireikus įneštų staigių pokyčių. Kilo geniali idėja - įvesti pažymius! Idėja suveikė ir rykštė buvo perduota kam? Tėvams! Pamenu kaip besišakojantis ir keliantis chaosą ar nesistengiantis mokytis klasiokas jau sekančią dieną trindamas užpakalį sėdėdavo sukaupęs dėmesį į kažką, kas iš tikrųjų svarbu (jo mokytojui).
Deja, visai neseniai buvo priimtas dar vienas įstatymas draudžiantis net ir namuose mušti vaikus. Klausiat, kas čia per nesąmonė? Gal dėl to ir trūksta mokytojų? Kokia prestižinė profesija be realios galios?
Vienintelis elementas, kuris vis dar palaiko tvarką yra senas geras psichologinis smurtas ir manipuliacijos. Tėvai vis dar gali grįžtamąjį ryšį ir progresą savo vaikams suteikti grasindami ką nors atimti arba žadėdami padovanoti. "Tėvai sakė, kad jeigu mokysiuos, nupirks naują Iphone".
Motyvuokim išmintingai
Šiuo ironišku tonu ir baigsiu šį įrašą.
Na gerai, liko dar viena
užduotis nr. 8
- sukurti sužaidybinimui struktūrą:
  • Iššūkių sąrašas
  • Apdovanojimas už kiekvieną iššūkį (jei tinka)
  • Grįžtamasis ryšys po kiekvieno iššūkio (jei skiriasi nuo apdovanojimo)
Kaip vartotojams pateikti progresą?
Pvz. rezultatų suvestinė, eigos progreso juosta, žemėlapis, grafiniai elementai (pvz., ženkliukai), ...
Labai rekomenduoju ieškoti kuo daugiau vidinę motyvaciją keliančių elementų, nes nors fasadas spindi, viduj nebūtinai bus jauku. Ieškokim viduje jaukumo!

Na ir viskas, ačiū, kad skaitėt!
Stažuotė į Taliną buvo Vilniaus universiteto vykdomo projekto dalis.
„Aukštųjų mokyklų tinklo optimizavimas ir studijų kokybės gerinimas Šiaulių universitetą prijungiant prie Vilniaus universiteto
“ (Nr. 09.3.1-ESFA-V-738-03-0001) 2.6.2. poveiklė
„Sužaidybintų ugdymo sprendimų sukūrimas ir išbandymas"

Prisidėk prie mūsų misijos
Naujausi įrašai
Prenumeruok Naujienlaiškį*
*ir sulauk Švietimo nuotykių savo pašte
Prenumeruoti
VšĮ "Švietimo nuotykiai", į. k. 305421935
Mingailė Žemaitytė-Meldaikė
Tautvydas Meldaikis
info@svietimonuotykiai.lt
© Švietimo nuotykiai