Sužaidybinimo stažuotė Suomijoje

Mingailė Žemaitytė-Meldaikė
2022-12-27
11 min
Vilniaus universiteto vykdomas projektas
„Aukštųjų mokyklų tinklo optimizavimas ir studijų kokybės gerinimas Šiaulių universitetą prijungiant prie Vilniaus universiteto
“ (Nr. 09.3.1-ESFA-V-738-03-0001) 2.6.2. poveiklė
„Sužaidybintų ugdymo sprendimų sukūrimas ir išbandymas
Lapkričio pabaigoje pradėjome dirbti Vilniaus universiteto vykdomame projekte
„Aukštųjų mokyklų tinklo optimizavimas ir studijų kokybės gerinimas Šiaulių universitetą prijungiant prie Vilniaus universiteto
.
Poveiklė prie kurios prisijungėme -
„Sužaidybintų ugdymo sprendimų sukūrimas ir išbandymas
.
Šio projekto metu siekiame sukurti sužaidybintus sprendimus, kurie būtų pritaikomi studentų ir moksleivių mokymo(-si) procesuose. Taigi, iš esmės, ateinantį pusmetį kursime priemones ir metodikas, kurias VU besimokantieji mokytojai galės neštis į mokyklas, kuriose po studijų pasirinks dirbti.
Netrukus po prisijungimo prie projekto, atsirado galimybė vykti į stažuotę Suomijoje, kur gruodžio pradžioje vyko “Games and Learning Alliance 2022” (GALA) konferencija. Taigi, išsikėlėme tikslą tobulinti savo kompetencijas skirtas sužaidybintų ugdymo sprendimų metodikos parengimui ir išbandymui. Taip pat mums buvo svarbu plėsti partnerystės galimybes su mokslininkais, atliekančiais naujausius mokslinius tyrimus sužaidybintų ugdymo metodų tematika ir kuriančiais ja paremtas ugdymo praktikas. 
GALA konferencijoje dalyvavo mokslininkai iš viso pasaulio (Suomija, Norvegija, Šveicarija, Anglija, Belgija, Prancūzija, Vokietija, Naujoji Zelandija, Amerika, Saudo Arabija ir kt.). Užmezgėme pažintis su Tamperės ir Norvegijos universitetų mokslininkais dirbančiais žaidimais paremto mokymo(si)
srityse. Apsilankėme Tampere universitetą, kur prof. Muhterem Dindar aprodė mums neseniai įrengtą žaidimų laboratoriją, kurioje drauge su tyrėjų komanda vykdo mokymusi paremtų žaidimų (
game-based learning
) poveikio tyrimus.
Konferencijos GALA 2022 dalyviai
Konferencijoje GALA (2022) buvo pristatyti naujausi moksliniai tyrimai sužaidybinimo ir žaidimais grįsto mokymosi srityje, Rimti žaidimai Žaidimų pedagogikos modelis, taip pat turėjome galimybę susipažinti ir praktiškai išbandyti žaidimus, kuriuose buvo pasitelkta VR, MR ar AR technologijos.
Sužaidybinimas
(en. gamification)
apibrėžiamas kaip strateginis bandymas tobulinti sistemas, paslaugas, organizacijas ir veiklą sukuriant panašią patirtį, kaip ir žaidžiant, siekiant motyvuoti ir įtraukti vartotojus (Hamari, J., 2019). 
Kita sąvoka su kuria susidūrėme -
Rimti žaidimai
(en. serious games).
Rimti žaidimai apjungia mokymosi strategijas, žinias ir struktūras bei žaidimo elementus tam, kad mokytų konkrečių įgūdžių, žinių bei kompetencijų. Rimti žaidimai vis plačiau naudojami ugdymo tikslais.
Konferencijos metu susipažinome su
Žaidimų pedagogikos
(
en. Ludic didactics
) modeliu, kuris remiasi keturiais elementais: linksmybėmis, žaidimais, žaismingumu ir pozityvumu (Lauricella ir Edmunds, 2021). Šis modelis integruoja teigiamus aspektus ir padeda sukurti mokymosi aplinką, kuri būtų mažiau įtempta ir maloni tiek moksleiviams ar studentams, tiek mokytojams ar dėstytojams, tuo pačiu didinant įsitraukimą, vidinę motyvaciją ir gerinant mokymosi rezultatus (Purinton, E. ir Burke, M., 2019). Daugiau apie Žaidimų pedagogiką galite sužinoti ČIA.
Lankomės Tampere universitete bei žaidimų laborotorijoje drauge su prof. Muhterem Dinar
Žaidime slypi didžiulė galia. Galia motyvuoti, suerzinti, sukelti juoką, perduoti žinias ir t.t. Pastarieji metai atnešė daug iššūkių visai akademinei bendruomenei. Ištisas valandas sėdėjome prie ekranų, stengėmės užmegzti nuoširdžius pokalbius „WhatsApp“ ar kitose platformose. Tačiau šis laikas taip pat pastūmėjo ieškoti kūrybiškų sprendimų, įgalinančių prasmingą bendradarbiavimą ir eksperimentavimą. Daugelis konferencijos metu pristatytų žaidimų buvo sukurti ir išbandomi būtent pandemijos metu.
Kuriant žaidimą, svarbu kelti tokius klausimus kaip: Ar moksleiviai žaisdami žaidimą mokosi? Ką jie mokosi? Iš kur mes žinom, kad jie mokosi? Kaip mes pamatuosime tai, ką ir kaip jie mokosi? Ar tai, ką išmoko, jie naudos ir pritaikys kitose užduotyse? Kiek ilgai jiems reikia žaisti, kad išmoktų? Jeigu neišmokstama ar galime sužinoti to priežastis? 
Kuriant žaidimą išskiriami 7 pagrindiniai žaidimo dizaino elementai (Costa, C. J., 2019):
  1. Taškai.
    Žaidimo dalyvis taškais apdovanojamas už sėkmingą tam tikros veiklos įvykdymą žaidimo aplinkoje, kurie padeda skaičiais parodyti žaidėjo progresą (Werbach, K., & Hunter, D. (2015). Vienas iš svarbiausių taškų tikslų – pateikti grįžtamąjį ryšį. 
  2. Ženkliukai.
    Ženkliukai apibrėžiami kaip vaizdiniai pasiekimų atvaizdai (Werbach, K., & Hunter, D. (2015), juos galima pelnyti ir rinkti žaidimų aplinkoje. Jie patvirtina žaidėjų pasiekimus, simbolizuoja jų nuopelnus ir akivaizdžiai parodo, kaip jie pasiekė lygius ar tikslus (Antin, J., Churchill, E. F., 2011). Kaip ir taškai, įvairūs ženkliukai taip pat suteikia grįžtamąjį ryšį, nes nurodo, kaip žaidėjai pasirodė. Ženkliukai gali atskleisti naudingos informacijos apie žaidėjų elgesį, kodėl jie pasirenka tam tikrus maršrutus ir iššūkius (Wang, H., Sun, C.-T., 2011). Be to, kadangi ženkliukai simbolizuoja priklausymą grupei tų, kuriems priklauso šis ženklelis, jie taip pat gali daryti socialinę įtaką žaidėjams ir bendražygiams (Anderson, Ashton; Huttenlocher, Daniel; Kleinberg, Jon; Leskovec, Jure, 2013), ypač jei jie yra reti arba sunkiai uždirbami.
  3. Lyderių lentelės.
    Pirmaujančiųjų sąrašuose žaidėjai reitinguojami pagal jų santykinę sėkmę, įvertinant juos pagal tam tikrus sėkmės kriterijus (Costa, J. P. ir kt., 2013). Nors tokios lentelės gali būti motyvuojantis faktorius (ypač jei esi lentelės viršuje), svarbu paminėti, kad konkurencija, kurią kuria lyderių lentelės, gali turėti ir neigiamą įtaką socialinei bei emocinei žaidėjo savijautai bei mokymosi rezultatams (Burguillo, J. C., 2010).
  4. Našumo diagramos.
    Miuncheno universiteto mokslininkų (2017) Rezultatų grafikai, kurie dažnai naudojami simuliaciniuose ar strateginiuose žaidimuose, suteikia informacijos apie žaidėjų rezultatus, palyginti su ankstesniais žaidimo rezultatais (Sailer, Michael ir kt., 2017). Taigi, priešingai nei lyderių lentelėse, rezultatyvumo grafikai nelygina žaidėjo pasirodymo su kitų žaidėjų rezultatais, o įvertina individualų žaidėjo pasirodymą laikui bėgant. Našumo diagramos padeda sutelkti dėmesį į patobulinimus, o tai skatina orientaciją į meistriškumą ir yra naudinga mokymuisi.
  5. Prasmingos istorijos.
    Prasmingos istorijos yra žaidimo dizaino elementai, nesusiję su žaidėjo pasirodymu. Pasakojimo kontekstas padeda kontekstualizuoti žaidimo veiklą ir veikėjus ir suteikia jiems prasmę ne tik taškų ir laimėjimų ieškojimui (Kapp, K. M., 2012), taigi yra labiau susijęs su vidine motyvacija. Skirtingi pasakojimo kontekstai gali įkvėpti ir motyvuoti žaidėjus, ypač jei istorija atitinka jų asmeninius interesus.
  6. Avatarai.
    Avatarai yra vaizdiniai žaidėjų atvaizdai žaidimo ar žaidimų aplinkoje (Werbach, K. ir Hunter, D., 2015). Paprastai juos pasirenka ar net sukuria žaidėjas. Tai svarbus elementas norint išskirti žaidėjus juos charakterizuojant. Avatarai leidžia žaidėjams perimti arba susikurti kitą tapatybę, o bendradarbiavimo žaidimuose – tapti bendruomenės dalimi (Annetta, L. A., 2010).
  7. Komandos draugai.
    Komandos draugai (tikri arba netikti-kompiuteriniai žaidėjai) padeda žaidime sukurti siužetines linijas paremtas konfliktu, konkurencija ar bendradarbiavimu. Amerikietės mokslininkės Kapp, K. M. (2012) teigimu, pastarasis gali būti ypač naudingas siekiant tam tikro bendro tikslo. Metaanalizės duomenys patvirtina, kad konkurencijos ir bendradarbiavimo žaidimuose derinys gali būti veiksmingas mokymuisi (Sailer, Michael; Homner, Lisa, 2020).
Drauge su Norvegijos universiteto mokslininkais Kevin Tan (dešinėje) ir Sophie Mobbs (kairėje)
Dalis konferencijos metu pristatytų žaidimų jau puikiai įsitvirtinę rinkoje, kita dalis vis dar prototipo stadijoje. Konferencijoje buvo akcentuojama dėmesio dizainui svarba. Pavyzdžiui, jeigu žaidimas fizinis ir į jo sudėtį įeina kortelės ar figūrėlės, tai lygiagrečiai svarbu pagalvoti apie dėžutę, kurioje bus laikomos žaidimo detalės ir pan.
Konferencijoje daug dėmesio buvo skiriama motyvacijos temai. Kaip motyvuoti moksleivį žaisti mokomojo pobūdžio žaidimą? Ypač, jei sukurto žaidimo dizainas ar išpildymas nepajėgia konkuruoti su populiariaisiais žaidimais planšetėse ar telefonuose. Kaip vienas iš galimų sprendimų buvo pateiktas pavyzdys, kuomet žaidimo eigoje, įveikus užduotį žaidėjas gauna prizą, kurį gali mainyti į jam rūpimą informaciją, žinias ar kitus dalykus, susijusius nebūtinai su pačiu žaidimu. 
Taip pat svarbus ir ugdytojų (mokytojų, dėstytojų) įsitraukimas, motyvacija. Viena iš pranešimus skaičiusių mokslininkių Iza Marfisi, pristatė tyrimą, kurio metu buvo studijuojama, kaip mokytojų motyvacija ir dalyvavimas kuriant žaidimą turi įtakos vėlesniam žaidimo taikymui bei siekiamiems rezultatams. Rezultatai nenustebino, visi mokytojai, kurie prisidėjo prie žaidimo kūrimo, buvo linkę labiau įsitraukti į žaidimo taikymą praktikoje, jo adaptavimą ir išlaikymą mokymosi procesuose, nes tai “jų pačių kūdikis”. Mums buvo smalsu, kokiu metu mokytojai kūrė savo žaidimus ir kas už tai jiems buvo pasiūlyta. Paaiškėjo, kad tai mokytojai darė savo noru ir neatlygintinai. Galiausiai, drauge su tyrėja sutikome, kad tokie užsiėmimai mokytojams turėtų būti apmokami, vertinant jų laiką ir patirtį, taip pat siekiant, kad kuo daugiau mokytojų turėtų galimybę išbandyti tokią veiklą.
Nuotraukoje pristatomos 10 taisyklių, kuriomis buvo remiamasi eksperimente:
Taigi, pasirodo, kad žaidimą gali sukurti kiekvienas, svarbiausia pažinti savo interesus, išstudijuoti tikslinės grupės poreikius ir nebijoti eksperimentuoti.
Kita svarbi konferencijos metu aptarta tema - lyderystė. Pasitelkiant žaidimų duomenis, buvo analizuojama, kas daro lyderį geru lyderiu. Taip pat kaip žaidimo metu įgytus ar atpažintus asmeninius įgūdžius paversti lyderyste.  
Tuo tarpu, Šveicarijos mokslininkė Dr. Mela Kocher pristatė Žaidimų pedagogika pagrįstą žaidimą “PHEW”. Drauge su komanda jie tikslingai pakeitė
gamification
terminą į
playification
terminą, kurį taip pat apima taisyklės ir žaidimo mechanika, tačiau nėra tokių dalykų kaip taškų ar ženkliukų rinkimas
(pointsification)
, taip pat nėra konkurencinio elemento ar galutinio tikslo. Ši metodika skatina konstruktyvią klaidų kultūrą, rolių žaidimą, malonumo žaidžiant patyrimą bei skirtingas žaidimo aplinkas. Visa tai neturi užbaigtumo elemento ir kiekvieno žaidėjo patirtis tampa individuali.
“PHEW” žaidimas suskirstytas į keturias kategorijas:
Play
- žaidimas yra pasipriešinimo veiksmas, pasipriešinimo forma. Be pasipriešinimo žaidimas būtų nepakeliamas, nuobodus ir monotoniškas. Žaidimo veiksmas reikalauja laisvės ir griežtumo.
Hybrid
- virtualus ir fizinio, sinchroninio ir asinchroninio žaidimo kombinavimas.
Easy
- lengvai prieinamas ir įgyvendinamas, žemo slenksčio ir įtraukus, tinkamas įvairiems požiūriems ir tipažams (introvertams/ekstrovertams ir t.t.), atsižvelgiant į tai kuriamos didaktinės nuostatos.
Walkabout
- įvairių formų pasivaikščiojimai integruojant mokymosi temas ir t.t.
Playfication, pavyzdžiui, kai nuotoliniame susitikime dalyvauja ir ožka :)
Taigi, konferencijos metu galėjome geriau suprasti įvairaus pobūdžio žaidimų kūrimo etapus, elementus bei priemones. Mums aktualiausi buvo žaidimai susiję su emociniu bei socialiniu ugdymu. Nors žaidimų skirtų būtent šiai sričiai nebuvo daug, sužaidybinimo dėsniai bei priemonės padedančios ugdyti(s) vienokias ar kitokias kompetencijas, pasirodė pakankamai universalios. Tad ir idėjų ką ir kaip galėtume kurti parsivežėme nemažai.
Pasidalinę savo poreikiu geriau pažinti sužaidybinimo lauką, konferencijos dalyvių buvom paraginti aplankyti keletą netolimoje ateityje vyksiančių konferencijų. Viena iš jų , kuri vyks birželio mėnesį, Nyderlanduose. Kita, visai netoliese, sausio 23 - 27 vyksiantis . Ir, žinoma, ECGBL 2023: 17th , kuri taip pat vyks Nyderlanduose, spalio 5-6 dienomis.
Stažuotės metu, taip pat turėjome galimybę apsilankyti Ressu bendrojo ugdymo mokykloje Helsinkyje, stebėti pamokas ir jose taikomus ugdymo metodus. Apie šią patirtį šiuo metu kaip tik rengiame straipsnį, kuriuo pasidalinsime naujųjų metų pradžioje.
Prisidėk prie mūsų misijos
Naujausi įrašai
Prenumeruok Naujienlaiškį*
*ir sulauk Švietimo nuotykių savo pašte
Prenumeruoti
VšĮ "Švietimo nuotykiai", į. k. 305421935
Mingailė Žemaitytė-Meldaikė
Tautvydas Meldaikis
info@svietimonuotykiai.lt
© Švietimo nuotykiai